玩具之于孩子,就如同陽光之于植物。在孩子們成長的記憶中,一個(gè)小小的“變形金剛”、一個(gè)毛絨公仔,甚至是一塊橡皮泥,都足以帶給他們一陣欣喜。目前中國人均玩具消費(fèi)水平偏低,但隨著經(jīng)濟(jì)持續(xù)增長和城鄉(xiāng)居民收入顯著提高,中國玩具市場(chǎng)驚人的潛力將逐步展現(xiàn)。在這個(gè)巨大的玩具市場(chǎng)背后,人們卻忽視了成人玩具市場(chǎng)這個(gè)巨大的空間。而日前,國內(nèi)首家以經(jīng)營主題玩具為主的玩具連鎖店“玩·家”誕生,在帶給孩子們玩具的同時(shí),也兼顧到了成人玩具的巨大市場(chǎng)空間,同時(shí),其B2C網(wǎng)店加實(shí)體連鎖店的經(jīng)營模式,也開創(chuàng)了我國玩具消費(fèi)的新模式。
所謂的主題玩具,就是根據(jù)玩具種類、性質(zhì)及創(chuàng)造原型來源的不同,把各種玩具劃分為不同的主題。比如,以電視或者電影里的人物衍生出來的玩具,被稱之為影視主題玩具,外形以《變形金剛》、《奧特曼》、《鐵臂阿童木》、《忍者神龜》等影視劇里的人物衍生而來的玩具都是影視主題玩具。網(wǎng)絡(luò)游戲的廣泛流行,使游戲主題玩具成為玩具領(lǐng)域的耀眼新秀。特別是網(wǎng)絡(luò)游戲、PC單機(jī)游戲、電視游戲中的角色、裝備、服飾、飾品,往往成為沉醉于游戲情節(jié)的玩家的最愛。游戲主題玩具的大行其道,即源于角色補(bǔ)償心理的影響,玩家在游戲中的角色扮演沉淀于玩家的心靈,甚至被帶入現(xiàn)實(shí)生活。除了大量、不斷增加的游戲玩家,喜愛游戲主題玩具的其他顧客也無所不在。還有益智主題玩具、搞笑主題玩具、魔術(shù)主題玩具、運(yùn)動(dòng)主題玩具、整蠱主題玩具等一系列光受關(guān)注的主題玩具。
通過對(duì)玩具主題的劃分,消費(fèi)者無需再受兒童玩具、成人玩具之類的年齡市場(chǎng)約束,不再受毛絨玩具、塑料玩具、木制玩具之類的傳統(tǒng)分類方式約束,在購買自己喜愛的玩具時(shí),不再東尋西找。從此以后,不論公仔、裝備、服飾、飾品,不論何種材料,不論何種款式,只要是某個(gè)主題范圍內(nèi)的玩具,可以輕而易舉地找齊找全,可以整套購買,整套玩耍,可以最大限度的滿足自己的情感需求,釋放自己的粉絲情懷。這種更加人性的、更加符合消費(fèi)心理的服務(wù)模式,觸動(dòng)了玩具愛好者、游戲玩家和影視主題作品粉絲群的情感紐帶,從而贏得了前所未有的消費(fèi)支持!巴妗ぜ摇敝黝}玩具會(huì)員店因此在國際玩具市場(chǎng)帶動(dòng)了全新的玩具營銷風(fēng)暴,成為玩具服務(wù)模式的一個(gè)分水嶺。
據(jù)[玩·家]主題玩具會(huì)員店的市場(chǎng)總監(jiān)介紹,在經(jīng)營多種主題玩具的同時(shí),[玩·家]主題玩具會(huì)員店還銷售自己獨(dú)創(chuàng)的“天下游戲一卡通”!疤煜掠螒蛞豢ㄍā甭(lián)合了眾多的游戲廠商,建立了迄今為止天下之大的游戲資源庫,幾乎將所有游戲打包于其中。由于本卡的誕生,適應(yīng)了市場(chǎng)需求,同時(shí)開辟了一個(gè)無限的市場(chǎng)空間。對(duì)于游戲廠商而言,他們的渠道面和顧客面可以迅速擴(kuò)展到全國各地,對(duì)于渠道商而言,卡可以銷售幾乎所有的游戲,他們可以不再被各種各樣的游戲卡左右局面。對(duì)于消費(fèi)者而言,天下游戲盡在一卡中,你想怎么玩就怎么玩,自由自在!
據(jù)了解,在經(jīng)營上,“玩·家”率先采用國際公認(rèn)最佳的電子商務(wù)模式,“虛實(shí)雙店”模式,即B2C網(wǎng)店+連鎖實(shí)店。實(shí)體的連鎖網(wǎng)與虛擬的互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)互促,不論店鋪銷售或者網(wǎng)店定購,店鋪均可成為當(dāng)?shù)赝婢叻⻊?wù)的最大獲益者。由于品種琳瑯滿目,為了便于顧客選購,顧客可以登陸[玩·家]官方網(wǎng)站,網(wǎng)上選購中意的主題玩具。只要達(dá)到一定的額定,就近的店鋪就可以送貨上門。對(duì)于事物繁忙、孩子正在上學(xué)的顧客,這是一個(gè)省心省力的好辦法。對(duì)店鋪而言,其好處在于,有效突破商圈局限,強(qiáng)化連鎖店店鋪的銷售能力,增大顧客量。“玩·家”總部負(fù)責(zé)網(wǎng)店銷售的信息化處理、管理,各個(gè)店鋪?zhàn)鳛楦鞯氐奈锪髦行模虍?dāng)?shù)氐木W(wǎng)上訂購者提供送貨上門服務(wù),主要利潤由送貨的店鋪獲取。